La SACD créée des opportunités pour ses auteurs dans le domaine de la réalité virtuelle : concours, accompagnement de projets, masterclasses, journées de réflexion. Présente au forum Screen4All 2016 où se sont exprimés une cinquantaine d’experts sur des sujets touchant à la réalité virtuelle, à la vidéo à 360° et à la réalité augmentée, elle vous propose une découverte de ce nouveau média. Cette semaine : VR & storytelling.

VR & storytelling

Pour chaque sujet traité, deux angles : les citations essentielles des experts et le retour d’expérience.

1 : les citations essentielles des experts < le sentiment de présence>

. En réalité virtuelle (ou virtual reality - VR), il faut faire court : un grand nombre de productions fait moins de dix minutes pour garder le spectateur impliqué.

. Pourquoi voulez-vous utiliser la réalité virtuelle ? Il faut savoir utiliser ses effets à bon escient.

. Il ne faut pas oublier que la capacité de susciter des émotions chez le spectateur est décuplée. Les sensations sont beaucoup plus fortes.

. Les enjeux doivent être moindres que dans un scénario classique. Le spectateur est dans l’histoire, il est immergé.

. La VR développe une vision subjective, ce qui est très compliqué en termes de fiction : il existe très peu de fictions développées en réalité subjective. Il va falloir réinventer une partie de l’écriture. (Question : est-on obligé de rester sur la caméra subjective en permanence ?)

. Le statut du spectateur change dans la VR.

. Le rapport au spectateur doit être défini. L’une des questions qui se pose est : veut-on l’aider ou pas ? Il est possible d’orienter son attention vers un élément important dans une scène, par le son par exemple. Car que se passe-t-il si on laisse le spectateur libre de regarder une scène et qu’il ne regarde pas l’élément porteur pour la narration ?

. Pour l’instant, la majorité des spectateurs sont à zéro dans le degré d’expérience de la VR. Il faut les accompagner.

. Il faut des temps de repos. On ne peut pas solliciter le spectateur au même niveau d’immersion et d’interactivité tout le temps, sinon on le perd.

. Quels types d’interactions sont possibles ? Le spectateur devrait pouvoir acquérir des éléments de l’histoire, changer le cours de l’histoire, interagir avec le regard, les mains, la voix.

Le sentiment de présence est l’une des qualités fondamentale de l’expérience de réalité virtuelle. Pour l’obtenir, il faut déclencher les quatre éléments de la dimension de présence : physique, émotionnelle, environnementale, sociabilité. Le spectateur doit vivre quelque chose, pas seulement recevoir. Il doit pouvoir interagir avec les autres et avec l’environnement.

. C’est l’effet wouah, le spectateur a un rapport de présence avec les comédiens dans l’espace : « Ce comédien célèbre m’a regardé dans les yeux ! »

. On fait appel aux sens du spectateur : bientôt on aura un petit accessoire qui permettra de diffuser des odeurs. Mais ces accessoires doivent pouvoir s’intégrer dans l’histoire.

. Comment permettre à des auteurs de créer des prototypes ? Avoir accès à un moteur de jeu (les seuls fonctionnels ndlr) n’est pas évident pour un auteur. Une solution serait de mettre sur pied des hackatons : en 48h, créer et publier une œuvre interactive.

Ressources

La présence en réalité virtuelle, une approché centrée utilisateur, Patrick Bouvier, 2009.
http://monge.univ-mlv.fr/ bouvier/these/these_Patrice_Bouvier.pdf
Les quatre piliers sur lesquelles peut s’appuyer le concepteur d’applications en réalité virtuelle : l’immersion, l’interaction, les émotions, la boucle sensori-motrice et la multinodalité.

Les réalités virtuelles et la présence, de la conceptualisation à l’opérationnalisation, Yasmin Shubber.
http://sites.uclouvain.be/rec/index.php/rec/article/viewFile/2491/2291

La semaine prochaine : VR & storytelling, partie 2 : les retours d’expérience.

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